J_Kのブログ

ドットゲームを中心に、独断と偏見でゲームまとめてます。

ドンキーコングリターンズ(3DS版) ミラーモードで個人的に鬼畜だったステージ

ブログタイトル長すぎて終わってる。

 

来年HD版発売されると聞いて。

世界中探せば何人かは欲してそうな情報だと思ったので流す。個人差はあれど、参考にはなるだろう。

ただ、7ヶ月半前のことなのでそこまで正確には覚えてない。所々アドバイスが間違ってるかもしれないので、あまり鵜呑みにはしないで。

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ミス数TOP10

  1. 4-K トゲトゲラビリンス      152回
  2. 6-B 岩山のぬし サグリー     69回
  3. 8-K モンキーラビリンス      50回
  4. 7-K スイッチングラビリンス    42回
  5. 6-K クライマーラビリンス     38回
  6. 8-B たいけつ!ティキトング    37回
  7. 5-B ナゾの追せき者 マンゴルビー 34回
  8. 4-B ぼうそう列車 モールカート  33回
  9. 1-K グラグララビリンス       31回
  10. 8-6 マグマの河          30回

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所要時間TOP10

  1. 4-K トゲトゲラビリンス      145分
  2. 6-B 岩山のぬし サグリー     85分
  3. 8-K モンキーラビリンス      55分
  4. 4-B ぼうそう列車 モールカート  55分
  5. 7-K スイッチングラビリンス    50分
  6. 5-B ナゾの追せき者 マンゴルビー 45分
  7. 6-K クライマーラビリンス     40分
  8. 9-9 黄金のしんでん        35分
  9. 1-K グラグララビリンス      35分
  10. 7-B ロボマスター ドクターチキン 30分

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総合苦戦度TOP10

10位:8-B たいけつ!ティキトング

  • このステージはミラーじゃなくてもきつい。バレルパートは1発即OUT、ティキトング戦も実質ディディー無しだからライフが少ない。
  • ただ逆に、「オワタ式だから難易度が上がる」ことはあまりなかった。通常プレイ時に突破できたならそこまで苦戦しないはず。途中回復が無いのはきつかったが。
  • 僕はほぼ毎回、両手を潰すまででミスった。
    • 両手が残っている内は、「ステージの端で待つこと」を意識した方がいい。
    • 両手で挟んでくる攻撃は、待機中は手の上に乗れる。
    • フェイント入れてきた時は、改めて攻撃する前にもう一度効果音が鳴る。変に動き回らずに落ち着いて対処する。
    • 先に片手を壊すか、1ダメずつ与えるかは……これは人によると思う。僕は1ダメずつ与える派だったけど。
  • 両手を潰した後はそんなにハイスピードじゃないので、攻撃をよく見て避ける。特に炎を飛ばす攻撃は、ちゃんと弾幕を見て安全地帯を見つける。

 

9位:5-K タルたいほうラビリンス

  • ミス数・所要時間のランキングには入ってないが、まあまあきつかった。
  • そもそもラビリンスステージは全面的にきつい。中間無いし。
  • このステージは元からディディーがいないし、転落ミスならライフは関係ない。通常プレイでクリアできてるなら、難易度が上がった感覚はあまり無いはず。
  • 結論、タイミングゲー。
    • ティキドリー踏むのが地味にむずいので注意。
    • 画面奥でタイヤ踏んでくところは、タイヤやティキスパイクの振動周期に合わせる。画面手前に戻る直前のところは特に、ティキスパイクが下がりきる直前くらいで飛ぶと被弾しづらい。
    • 画面手前に戻った直後は、ティキスパイクが端まで移動したタイミングが狙い目。発射後に思ったより横移動できるが、移動しすぎると戻れないので注意。

 

8位:1-K グラグララビリンス

  • このステージも、元からディディーがいない。
  • グラグラはミラー全制覇始めてすぐに攻略したから、苦戦したのはまだ操作感思い出せてなかった為かも。
    • パズルピースをガン無視できるから案外いける。
    • タイヤは2回踏める位の猶予はある。焦らずに進んでこう。

 

7位:7-K スイッチングラビリンス

  • 通常プレイではさほど苦戦しなかったが、ディディーの有無で難易度が激増した。
  • 細かいダメージがダルいというより、滞空できないのがきつい。
  • どこが難易度高いとか、具体的な施策とかはあんまり無い。とりあえず、リフトより早くても遅くてもダメっていう当たり前のことだけ書いとく。通常プレイでも同じだけど、ディディーがいない分リカバリーが効かない。

 

6位:5-B ナゾの追せき者 マンゴルビー

  • これも通常だとそんな難しくなかったんだが。ただ、このステージは僕が苦手だっただけな可能性が高い。結構変なミス連発したので。
  • やっぱり、普段ディディーがいるコースは難易度が上がる。ボス戦はティキトング以外全部DKバレルある上、転落じゃなくて被弾でやられるのが殆どだから尚更。
  • スイッチを積極的に押しに行くより、マンゴルビーを誘導することを優先した方がいい。
    • 左上や右下(通常版だと右上や左下)の円形足場に誘導できると隙を作れる。特に左上なら、マンゴルビーがきた後に一気に別の円形足場まで飛び移ればかなり時間を稼げる。
    • 芝生の回転方向をちゃんと見極めて、加速するように動く。逆方向だと一瞬で追いつかれる。
    • 円形足場を飛び移る際にも距離を詰められやすい。
    • 平らな足場は、電撃弾が来ない限りは安全。
  • 滞空無いせいで、電気を消した後に踏むのが地味にむずい。マンゴルビーの体躯が斜めってる時は狙わないこと。

 

5位:8-K モンキーラビリンス

  • タルたいほうやグラグラと同じで、元からディディーがいないんだが……シンプルにノーミスがきつかった。
  • 通常プレイでのポイントがそのまま通用する。
    • ティキスパイク部屋は、時間制限は無いし中央は安地。左右に飛び移る時は、ドンキーの跳ねる周期とティキスパイクの周期を見て、タイミングが合うまでしっかり待つ。左右から中央に戻る時は大ジャンプで大丈夫。
    • さけぶ柱部屋は、安地にちゃんと移動してればどうにかなる。何なら安地行かなくても割と行ける。ここはそんなきつくない。
    • トビーカ部屋は、無理だと思ったらさっさと下に落ちて仕切り直す。粘ろうとすると被弾する。
    • グルット部屋は、基本右寄り(通常の左)で粘った方がいい。グルットの来る向き的にも足場の回転方向的にも、左の方が危ない。
    • 岩石ボール部屋は、5投目がむずい。足場同士の間より画面端で避ける方が成功しやすい。また、当たり判定が大分広いが、壊れたエフェクトが出てから判定が消えるまでは結構短い。あと、バナナコイン取り忘れないで。

 

4位:6-K クライマーラビリンス

  • 通常プレイだと最難関候補だが、ミラーではトゲトゲよりマシだった。
  • 前半は、正直覚えゲーとしか言いようがない……
  • 後半だが、ロボビーの引き付け方がカギとなる。片方のジャンプ台で小ジャンプしながら引き寄せ、近づいてきたら大ジャンプでもう片方に乗り移るのが避けやすい。
  • また、たまに出てくる両端の足場も役に立つ。アチットが通り過ぎたのを見計らって乗り移り、ロボビーを引き寄せてからジャンプ台に戻ると時間を稼げる。

 

3位:4-B ぼうそう列車 モールカート

  • 1ループが長いため、心理的に削られやすい。あと、元々道中でハートが沢山出てくるステージなので、それが使えないミラーはかなりしんどくなる。
  • とりあえず、ツルハシ投げパートは坂道に入り次第ローリングジャンプして、モールカートに飛び移って道中をショートカットする。これに関しては絶対にやるべき。
  • ツルハシ投げパートはパターン固定。
  • 線路の凸凹は(僕がプレイした限り)毎回違う。しゃがんで避けようとした時に線路が上がって被弾することがあるが、頻度は高くないので、変に見切ろうとするよりは割り切った方が楽だと思う。
  • 最後のデカモグリャー戦が鬼門。安地が無い上、出てくるタイミングが読みづらい。
    • 出てくる直前だけバナナの揺れが長いような気がするが……揺れが長く見えた車両からなるべく離れれば避けやすいか?
    • 出てきてすぐにツルハシも投げてくる。予備動作はあるので、油断せずによく見てジャンプ。ツルハシを投げた後はしばらく無防備になるので、あまり攻めすぎずに。

 

2位:6-B 岩山のヌシ サグリー

  • ミラーモードではボス戦最難関と思われる。
  • 形態ごとにスピードが違いすぎる。特に猛突進と衝撃波。
    • 猛突進は、第2形態の時点ですでにハイスピード。近づくのを待ってからだと間に合わないので、早めにジャンプすること。あと、仰向けになるまでの時間は不定だが、どれだけ掛かっても飛び越えようとせずに待つこと。
    • 衝撃波は、第2形態まではまだ見てからで間に合う。第3形態は着地と同時にジャンプでいい。
  • あと、通常の突進がめちゃくちゃ避けづらい。滞空できないせいで判定がめちゃくちゃシビアになってる。しかも回数1〜3でランダムだし。
    • 第1形態では横方向に慣性をつけて跳ぶ。第3形態では突進の間隔が短いので近づきすぎない。
    • 3回突進してきた後以外は攻撃しに行かない方がいい。避けるだけできつい中、何回目で来るかわからない隙を伺ってるとミスを誘発する。
  • 通常突進の回数以外、攻撃パターンが完全ローテーションなのがせめてもの救いか。
    • 第1形態:通常突進→猛突進→大ジャンプ→…
    • 第2形態:火炎放射→通常突進→猛突進→大ジャンプ→…
    • 第3形態:分裂火炎弾→通常突進→火炎放射→猛突進→大ジャンプ→…
    • 「通常突進の3回目の後」と「猛突進の後」以外は防御に徹した方がいい。

 

1位:トゲトゲラビリンス

  • ぶっちぎりで1位。異論があると思えないレベル。
  • 元々ディディー込みで3回被弾できたのが、ノーミス必須となって地獄と化す。しかも普通に転落ミスも起こりやすいし。
  • 結局同じことばっか書いてるけど……絶対に急がず、仕掛けの周期を見切ること。
    • 全部むずいし、人によって抜けやすいタイミングが違ってくるからあまりアドバイスできない。実際僕がやった時も、色んな所で満遍なくミスった。
    • 一応いくつか……周期的にトゲが出てくる床は、焦って別の足場に移るくらいならそのまま留まった方がいい。トゲが出るギリギリでジャンプすれば被弾しないし、一瞬しか出ないからそこまでシビアじゃない。
    • 半球状の足場は、足場自体も8の字に動いてることに留意。後、足場についたトゲリングだが、足場の真ん中にいれば当たらない。
    • 丸太状の足場だが、トゲリングは足場の端っこまでは来ない。また、トゲリングは飛び越えるのが難しいので、「リングが自分に向かってきた時」を狙う。最後に、「トゲリングを飛び越えること」より「グルットを避けること」を優先。リングに合わせて横移動しながらジャンプでグルットだけ避けて、余裕ができたタイミングで1個ずつトゲリングを飛び越える。

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最後に、思ったより楽だったorきつかったコースも。

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思ったより楽だったコース

2-7 あらしのビーチ

  • まあ意外でもないか。波にさらわれたら即ミスなのは通常でも同じだし。

2-K ホットリバーラビリンス

  • 短いからどうにかなった。グラグラと似たコースだけど、全長が長いグラグラよりは楽だった。

5-8 だっしゅつ!虫のやかた

  • 相対的に見れば十分苦戦してるんだが、想定よりはマシ。収集要素全ムシできるから多少は楽。

6-6 クランブルマウンテン

  • ギガゴロボールに何タテかされる覚悟だったけど、収集要素パスできる為かすぐ突破できた。

7-R 3、2、1、ゼロ!

  • 例外。クリアしなくていいのかよ。

8-3 しゃくねつのトロッコ

  • まあこれも他に比べりゃミスりまくってる。でも10回ミスだから思ったより少なく感じる。

9-1〜9-8(3DS版追加コース)

  • ミス数が少ないわけじゃないんだけど、1時間弱で全抜きできた。KONGパネル無いからかな。
  • ただ、9-2と9-4はかなりむずかった。
  • 予告映像で9-3と9-7が確認できたし、多分HD版にも収録されるんだろう。

9-9 黄金のしんでん

  • 時間はかかった。けど、通常プレイ以上の難易度には感じなかった。結局、ここも元からディディーいないし。

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思ったよりきつかったコース

2-5 大海の八本足

  • 芝生を渡りながらたこ足を避ける部分?あそこがむずかった。あとGパネル。

3-2 タルたいほうメイズ

  • 別に苦戦したわけじゃないんだけど、ハッチドリン(序盤に出てくる、全員倒さなきゃ先に進めない小さい敵)に4キルされた。

3-B かい鳥 ステュー

  • 割と苦戦した。爆弾と急降下を両方捌くのがきつかった。

5-1 バインフォレスト

  • 特に後半。ツタが多くて、滞空できない影響が大きかった。でも僕が苦手なだけかも。

5-7 森のはこび屋さん

  • ティキスパイクを潜り抜けるのがむずかった。判定厳しい。

7-1 フォギーファクトリー

  • Nパネル付近のロボトンとか、ティキスパイクみたいなやつが移動してるところとか。

7-7 ミュージックファクトリー

  • 最終盤の巨大ドラムで地味にミスを重ねる。あのハンマー、どこに判定あるの?

8-6 マグマの河

  • 最後の下がってく足場のところでミスりまくった。安地がわからん。

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こんなところかな……

終わりに。ミラーモードやる人は、あまりのめり込みすぎないように。トゲトゲはマジできついから。

 

ってことで、トロフリのハードモードやってきます。終わったら7ヶ月半後にプレイ記録上げると思います。多分嘘です。

 

それでは。

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24/12/15 投稿

25/1/1 左右の間違いを訂正。何回も見直したつもりだったが……